AFMG_Japan

代表的な機能

  CAD

EASE 4のモデリングツールにより音響モデルを素早く作図できます。閉じられた室内空間は元より、アリーナやスタジアムなどのオープンな空間も可能です。EASE 4のモデリングツールは以下のようなCAD機能を持っています。

EASE 4のモデリングツールは、他のCADソフト、例えばDXF と SKP フォーマットのファイルをインポート・エキスポートが可能です。特に頻繁に使うデータについては、プログラム間で相互変換する機能を持っています。

  音源データベース

EASE 4のオープンデータベースに対して、全世界の100社以上のスピーカーメーカーと多くのエンジニアの継続的な協力と貢献により、3000以上のスピーカー製品と音源モデルをデータベース化しています。
データベースは以下のようなものがあります。

データベース化に協力していただいたスピーカーメーカーについては 、AFMG本社サイトのSupported Brands をご覧ください。
データファイルをダウンロードしたい場合は、EASE 4を起動し、メインメニューのHelpからDatabase Updateをクリックしてください。

  マテリアルデータベース

EASE 4では、700以上の異なる音響マテリアルのデータベースを持っています。その中には、市販の吸音材も含まれます。また、Wall Material Database モジュールを用いれば、新しいマテリアルデータを作りデータベースに加えることができます。もちろん、データセットの変更も可能です。
EASE 4の音響マテリアルデータは、基本的に1/3オクターブの周波数分解能で、吸音と散乱の係数セットで定義されています。それらは、ファイルをインポートするか、マニュアルでも入力可能です。

また、AFMG SoundFlowとAFMG Reflex というEASEにフルコンパチブルな別ソフトウェアを使用することで、さらに精密な吸音と散乱の係数セットで新規のマテリアルデータの作成と編集ができます。

SoundFlow 画像

SoundFlow

多層構造体の音の吸収・反射・透過シミュレーションソフト

Reflex 画像

Reflex

サーフェイスの音の反射・拡散・散乱シミュレーションソフト

  マッピング

EASE 4では様々なシミュレーション結果をビジュアル化して表現します。そのことをマッピングと呼んでおり、音圧分布などの一般的な音響特性に加え、音線の分析結果も表示できます。それは、Standard Mapping with Reflectionsと呼ばれ、従来困難であった音響的問題の発見や解決に大きく貢献します。

例えば、
「初期反射音群の到達順序は?」
「コムフィルタリングによる音色の変化は?」
「音声明瞭度は?」
「反射板が所望のエネルギーを室内空間に配分しているか?」
「湾曲した反射板で音のフォーカスが生まれていないか?」
などを極めて分かりやすく表現できます。

マッピング可能な音響パラメータは以下のようなものです。

  反射音分析

EASE 4では、音線法と鏡像法のハイブリッドで反射音分析を行っています。
EASE 4のシミュレーションコアは、音の各伝搬経路・エネルギー・時間を、あらかじめ決めておいた限界値に達するまでトラッキングしますので、いつ、どこで、どのようにサーフェイスに音線がヒットするのかが分かります。そして、Movie機能を使って、その様子をビジュアル化することができます。

例えば、
「この壁の角度は音響的に正しいのか?」
「舞台奥の反射板はロングタイムエコーなどの問題を引き起こさないか?」
「ホールのフラッターエコーの予測をするべきか?」 「ドームの音の回り具合はどうなるのか?」
など、多くの疑問と問題解決のために、音線を色分けして表現するとともに、音線を詳細分析することで、到達順序・経路・距離・遅延・レベルなどをシミュレーションします。

AURAは、EASEのアドオンモジュールです。最大の機能は、高精度のフルインパルス応答の算出です。AURAはドイツのアーヘン工科大学の研究成果であるCAESARという音響シミュレーションアルゴリズムを用いており、EASE 4のインパルス応答算出の性能とスピードを飛躍的に向上させています。
AURAは、ハイブリッドのRay Tracing(音線)エンジンとなっており、Image Model (Cone Tracing) と Stochastic Ray Tracing (確率論的な音線法)を用いることで、一切の妥協無く高速な演算を可能としています。

また、コンピュータのマルチスレッド計算に対応することで、大幅な計算時間の削減ができます。
特に、大型の設備のシミュレーション時には、劇的なシミュレーション時間の短縮ができます。

AURAを用いることで、以下の音響測定の世界標準規格であるISO 3382を完全に満たすシミュレーション結果を得ることができます。

AURAは、マテリアルの散乱をシミュレーションに詳細に取り入れることで、フルインパルス応答を高精度で算出します。そして、それにより可聴化(Auralizartion)の性能をより現実の音に近いレベルに引き上げます。
従来、フルインパルス応答の算出が困難であったため、可聴化にはポストプロダクションで人工的な後部残響部分(Tail)を付加する必要がありました。しかし、AURAを用いればその必要はなく、フルインパルス応答に対して音源を畳み込み(Convolution)処理するだけで、リアルな可聴化を実現できます。

EARSは、EASE 4のアドオンモジュールで可聴化(Auralization)のためのソフトウェアです。
可聴化は、シミュレーション結果を、リストや図面ではなく、実際の音で表現するために生まれた技術です。コンピュータの中で作り上げた空間に自分の身を置くことができ、指定した音源がスピーカーや部屋の影響でどのように聴こえてくるか、実体験できるため、音響コンサルタントやエンジニアのみならず、施主などのクライアントに説得力を持って音響設計のプレゼンテーションができます。EARSはEASEとフルコンパチブルで動作する、世界最高峰の可聴化エンジンです。

EARSの可聴化は、空間の立体的な響きを余すことなく再現するためにバイノーラル(両耳聴)をベースとしています。また、3Dポストプロダクションのオーディオフォーマットとして有名なAmbisonics B-Format にも対応しています。
さらに、EARSは設計者に多くの便利な機能を提供しています。例えば、可聴化の際にマスキングのためのノイズを発生させることができます。ノイズは、ピンク、ホワイト、エアーコンディショナーノイズ、など各種用意しています。
EARSの可聴化は、モノあるいはステレオの畳み込みエンジン(Convolver)を用います。また、オーディオファイルを音源としてオフラインで行う方法と、外部から音源を送り込んでリアルタイムで行う方法の両方を選べます。
EARSは、FIRイコライザーで有名なオーストラリアのLake社の畳み込みエンジンを搭載しており、リアルタイム処理にはLakeエンジンを使用します。

  Vision

EASE 4は、さまざまなプレゼンテーションの機能を持っていますが、極めつけはVisionという機能です。Visionは、建築レンダリング機能で、より美しく実際に近く建造物を表現できます。
Visionでは、光やテクスチャーをグラフィカルに調整できます。まるで写真のようなリアルな図面を描くことができます。クライアントはそのリアルさに驚嘆し、あなたの設計結果はより良い印象を与えることでしょう。 光とテクスチャーのデータベースは、完全にカスタム化できますので、あなたの努力次第で素晴らしい図面を描くことができます。

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